Les finalités concrètes et motivantes de notre projet étaient de:
_Créer un jeu géant à la manière du Cluedo à partir de l’album Splat Agent secret
_ Mettre en scène le plateau de jeu, en faire la propagande, afin d’inciter les autres classes à venir jouer à notre jeu
_ Créer des cartons d’invitation à destination des autres classes de l’école
Et grâce à ce projet, nous avons travaillé de nombreuses compétences des programmes:
_ débattre, se documenter autour d’albums du genre policier
_ comprendre, respecter, créer réécrire, et expliquer les règles d’un jeu
_ correspondre avec les autres classes de l’école pour lancer l’organisation de la journée « jeu Cluedo » au sein de l’école
_ réaliser matériellement le jeu en arts visuels à taille humaine
_ réaliser une forme de propagande à l’aide des TICE, exposée dans le couloir de l’école
_ prendre part à un projet commun pour souder le groupe classe, en amont le groupe école, et faire rayonner la classe ULIS à l’initiative de l’organisation de la journée « jeu Cluedo »
_ connaître les grands monuments de la ville de Paris, symboles de la République française
_ connaître les lieux phares de la ville de Londres (en anglais)
_ connaître les grandes caractéristiques du paysage ( urbain, les principales activités liées à ce type de milieu, savoir comment se construit une ville, comprendre le rôle de l’homme dans la transformation du paysage
Une affiche réalisée par Kyllian et Mathéo P
Le plateau de jeu géant de notre CLUEDO à taille humaine, réalisée par nos petites mains en ARTS VISUELS
Un autre exemple d’affiche réalisée par Kevin et Adam
Affiche réalisée par Morgan et Lucas G
Trame des règles du jeu explicité par les élèves d’ULIS
1) L’histoire de SPLAT détective (avec album à l’appui)
Le papa de Splat fabrique des canards de toutes les couleurs. Un jour, le canard rouge a disparu. Le lendemain, c’est le canard bleu qui a disparu, puis le rouge, le vert et le bleu. Ils finissent par revenir mais sans leur bec! Splat décide de mener l’enquête! Il installe ses pièges et attend… Tout à coup, un éclair déchire la nuit. Splat inspecte la farine au sol. Il voit des empreintes de pattes. Splat suit les empreintes depuis la cabane de son jardin…. jusqu’à se retrouver au cœur de la scène de crime: dans la ville où il habite.
2) Mais où Splat va-t-il mener l’enquête? Faire entrer les élèves dans la ville.
3 énigmes à résoudre
_ Où peuvent bien se trouver les canards de Splat dans la ville ?
9 lieux possibles: l’école, le parc, le musée, la gare, les magasins, la pharmacie, la mairie, la banlieue des petites maisons (où habite Splat), ou la banlieue des grands immeubles.
_ Pourquoi enlever le bec des canards de Splat et avec quelle arme ?
6 armes possibles : des ciseaux, une tenaille, une serpe, un briquet, une scie, un sabre.
_Et surtout, qui a volé les canards de Splat ? Qui est le coupable ?
6 suspects : la mère de Splat, sa sœur, son frère, Harry Souris, Grouff le chat, Jo souriceau
A vous de résoudre l’énigme!
Enfilez un collier personnage, et déplacez-vous dans la ville sur la piste de jeu.
BUT DU JEU :
résoudre l’énigme du crime en trouvant qui est le coupable, le lieu où le crime a eu lieu, et l’arme utilisée sur les canards de SPLAT.
Règles du jeu
Démarrer la partie
_ on choisit son personnage, on enfile les colliers
_ on place 3 cartes dans l’étui confidentiel (où se trouve la résolution de l’énigme : nom du coupable, lieu du crime, arme utilisée pour couper le bec des canards.)
_ on distribue le reste des cartes entre les joueurs.
_ chaque joueur se place alors à son lieu de départ sur le plateau de jeu et on lui donne un stylo et une feuille de détective.
Lancer les dés, entrer et sortir des lieux
_ La maman de Splat commence la partie, qui se déroule ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre.
_ Lancez le dé et déplacez-vous selon le nombre de cases indiquées. On peut déplacer un pion horizontalement, verticalement, en avançant, en reculant mais pas en diagonale. Attention : une case ne peut pas être occupée par deux pions à la fois.
_ Dès que vous pénétrez dans un lieu, arrêtez votre déplacement même si le nombre indiqué par les dés est supérieur au nombre de cases que vous avez parcourues.
Hypothèses
_ Dès que vous accédez à un lieu, vous pouvez émettre une hypothèse pour résoudre l’énigme du crime. Pour cela, il vous suffit de déplacer le personnage et l’arme dans le lieu où vous vous trouvez.
_ Puis annoncez : « Je soupçonne …SUSPECT…… d’avoir commis le crime……..LIEU…….. avec……ARME…… »
Attention, votre personnage doit toujours se trouver dans le lieu que vous mentionnez lors de votre hypothèse.
_ Les personnages qui sont introduits dans un lieu lors d’une hypothèse y restent.
Vrai ou faux ?
Chaque fois que vous faîtes une hypothèse, les autres détectives doivent démontrer qu’elle est fausse.
Pour cela, le 1er détective à votre gauche regarde ses cartes et vérifie s’il détient l’une des trois cartes mentionnées.
_ si c’est le cas, il vous la montre en secret (s’il en a plusieurs, il n’en choisit qu’une, une seule carte est montrée)
_ s’il n’en a aucune, c’est au tour du joueur à sa gauche de prouver que l’hypothèse est fausse
Dès que l’on vous montre une carte, c’est la preuve qu’elle n’est pas dans l’étui confidentiel. On peut éliminer cet élément de sa feuille de détective en cochant la case correspondante.
Accusations
_Lorsque tu es sûr d’avoir trouvé la solution de l’énigme, et que c’est ton tour de jouer, on peut porter une accusation en annonçant : « J’accuse …..SUSPECT…… d’avoir commis le crime ……..LIEU……….. avec ……….. ARME…….. »
Attention : on ne peut faire qu’une seule accusation par partie. Si l’une des cartes évoquées ne se trouve pas dans l’étui, l’accusation est fausse, il faut donc remettre secrètement les cartes dans l’étui. Le joueur ne peut alors plus se déplacer dans la ville, émettre des hypothèses, ni porter d’accusation. Cependant, il continue de prouver que les hypothèses des autres joueurs sont fausses en leur montrant les cartes.
_ Si l’accusation portée est la bonne, la partie s’arrête, le détective est déclaré gagnant.